Jestem wolny

Najmij mnie!
 

Tajemnicze Limbo

Nie od dziś śledzę z pewnym zainteresowaniem rynek gier indie – małe, niezależne studia bowiem potrafią stworzyć takie produkcje, których grywalność przebija wiele głośnych tytułów od największych gigantów branży pokroju Electronic Arts, Activision, czy też Ubisoftu. Często też przyjmują bardzo oryginalne formy, od mechaniki rozgrywki, po stronę audiowizualną tudzież prezentują wyjątkowo dziwną formę artystyczną.

Nie powiem o sobie, że jestem znawcą gier indie – nie grałem w wiele tytułów uznawanych za najbardziej reprezentatywne (np. Braid jakoś ciągle mnie omija), nie czytam absolutnie wszystkich nowinek związanych z niezależnymi studiami i nie wyczekuję z wypiekami na twarzy na nadchodzące tytuły. Niemniej, miałem styczność z całkiem miłą grupą gier zaliczanych do grona tworów niezależnych – jednym z najnowszych przedstawicieli tego gatunku jest Limbo.

Fabuła Limbo jest o tyle nieskomplikowana, że właściwie niewidoczna i wielu graczy na początku może nie mieć pojęcia, jaki jest cel rozgrywki w tej produkcji, będącej mieszanką gry przygodowej z platformówką. W skrócie: gracz budzi się w skórze pewnego chłopca, w nieznanym miejscu i z ogólnym zamiarem odnalezienia swojej siostry – oraz przeżycia w świecie, który jest równorzędną postacią pierwszoplanową. O ile bowiem mechanika gry jest dosyć standardowa dla gatunku (interakcja z obiektami typu skrzynie, liny, różne przełączniki i skakanie po platformach), o tyle strona wizualna jest czymś unikatowym. Czarno-biała paleta barw ubarwiona różnymi odcieniami szarości, specyfyczny styl prezentacji świata, który wydaje się być bardzo przygnębiający, wyprany z uczuć oraz niedający nadziei. Do tego dochodzi dosyć ambientowa ścieżka dźwiękowa, składająca się nie tyle z muzyki, co z niepokojących odgłosów tła oraz okazjonalnych uderzeń skrzyni o stalowe podłoże, dziwnych dźwięków wydawanych przez tajemnicze stworzenia zamieszkujące świat Limbo

Czynnikiem wyróżniającym tę produkcję spośród innych przedstawicieli gier przygodowo-platformowych, jest jednak nie tylko unikatowy artyzm, ale także… częstotliwość ginięcia postaci gracza. I nie mam tutaj na myśli, że przeciętny gracz zginie kilka razy przez całą grę, o nie – w Limbo ginie się nader często i brutalnie (można śmiało autora posądzić o sadyzm) – po ukończeniu gry zazwyczaj ma się dziesiątki (o ile nie ponad setkę) zgonów zdecydowanie nieprzyjemnych, czasami widowiskowych. Nabicie się na kolce, wpadnięcie do wody i utopienie, zostanie zmiażdżonym przez olbrzymi, metalowy blok, przecięcie przez mechaniczną piłę przemysłową – zginąć tutaj łatwo i na różne sposoby, a w niektórych lokacjach czeka gracza wiele nieprzyjemnych spotkań i powrotów do ostatniego checkpointu, zanim w końcu uda się przejść dalej. Z drugiej strony, udane zaliczenie jakiejś bardziej wrednej zagadki daje całkiem przyjemną satysfakcję – przynajmniej do czasu napotkania kolejnej zabójczej pułapki. Te zaś są naprawdę zróżnicowane i w miarę zagłębiania się coraz dalej w świat gry, gracz napotyka zupełnie nowe zagadki do rozwiązania. Przesuwanie skrzyń i uruchamianie różnych urządzeń zostaje zastąpione przez zabawy z grawitacją, czasami dodawane są dodatkowe elemeny jak przykładowo poruszający się świat, sprawiający że po kilku sekundach podłoga zamienia się miejscami z sufitem, a leżący jeszcze chwilę temu w zagłębieniu wielki głaz miażdży biednego chłopca spadając mu na głowę. Mistrzostwem w kategorii „najbardziej irytująca mapa” w Limbo jest niewątpliwie bonusowy level odblokowujący się bodajze po przejściu gry i odblokowaniu dziesięciu Osiągnięć związanych ze świecącymi „jajami, którego jedną z atrakcji jest niemal całkowita ciemność.

Podsomowując – Limbo jest produkcją specyficzną, którą można wskazywać jako jeden z argumentów w dyskusji na temat tego, czy gry komputerowe można uznać za formę sztuki.

Napisano: 19-01-2012

Tagi: ,

Kategorie: Gry, OsaX i jego świat