Jestem wolny

Najmij mnie!
 

Skyrimowe przemyślenia

Artykułów w sieci na temat najnowszej odsłony The Elder Scrolls jest od groma, ciągle też powstają kolejne teksty poświęcone Skyrimowi – większość z nich oczywiście stanowi swoistą pieśń pochwalną ku czci nowego dzieła Bethesdy. Ot, hype olbrzymi, jakiego doświadczyć mogą tylko najbardziej wyczekiwane gry na świecie. I co więcej, hype ten jest całkiem zasłużony, o czym sam się przekonałem, kiedy w końcu przełamałem wewnętrzny opór i wepchnąłem do kieszeni Todda Howarda kolejny plik banknotów po to, abym mógł wcielić się w rolę Dragonborna. Ten tekst zaś jest dość chaotycznym zbiorem przemyśleń na temat TES V: Skyrim po niemal setce przegranych weń godzin.

 

Przede wszystkim, Skyrim wywoływał u mnie pewnie obawy na długo przed premierą. Z jednej strony, czułem swoistą ciekawość, jak sprawdzi się nowy TES w bardziej nordyckich klimatach, które są mi zdecydowanie bliższe niż nudne Cerarstwo z przenudnego Obliviona, z zainteresowaniem witałem kolejne nowinki na temat ulepszonego systemu walki i magii oraz wieści o rozbudowanym systemie craftingu. Z drugiej strony, miałem w pamięci nie tylko Obka, ale również głównego kandydata do miana Rozczarowania Dekady, czyli Fallout 3 – wiedziałem, że powróci idiotyczny level scalling przeciwników, odczuwałem też pewien niesmak na myśl o kolejnym epickim high fantasy. Mimo tych wątpliwości, Skyrim w końcu wylądował na moim Steamowym końcie – co z tego wynikło?

Zaskoczenie – serio. Nawet po kilkudziesięciu godzinach spędzonych na graniu w najnowszą odsłonę TES, ja w dalszym ciągu po prostu dobrze się bawiłem zamieniając Ruiny Opanowane Przez Bandytów w Złupione Przeze Mnie Ruiny, z pewnym zdumieniem odkrywałem nowe lokacje, które w dalszym ciągu potrafiły mnie zaskoczyć czymś nowym oraz wypełniałem kolejne questy, z których część zaczynała się dość niewinnie i typowo, aby szybko przeistoczyć sie w coraz ciekawsze zadanie, bądź też ciąg zadań. Lecz może zacznę od początku: postanowiłem zagrać obowiązkowym Nordem, typem raczej egoistycznego samotnika chadzającego po świecie w lekkiej zbroi, któremu łuk i dwie bronie w garści bliższe niż jakaś świecąca i żarząca się, elfia magia. Szybko też zmieniłem poziom trudności na experta (tak, grałem w oryginalną, angielską wersję), aby wyzwanie towarzyszyło mi jak najdłużej. I muszę przyznać, że o ile samouczek szczególnie mnie nie poruszył – ot, skrypt skryptem poganiany w asyście informacji o tym, jak się poruszać i wymachiwać bronią), o tyle pierwsze chwile na wolnoścy były olśniewające. Widok olbrzymiej krainy leżącej u mych stóp, zamglone szczyty w oddali, zarysy potężnych niegdyś zamków stojących na straży dolin i ważnych szlaków, ledwie widoczne ludzkie siedziby na horyzoncie. Przez pierwsze godziny, po prostu chodziłem po świecie z zapartym tchem, ostrożnie badając nowe lokacje, odkrywając szczegóły mechaniki oraz ewentualne ograniczenia silnika. I pomimo tego, że takowe dość szybko się znalazły w postaci momentami tragicznych tekstur (Windhelm jest pewnie jednym z najbardziej kłujących w oczy przykładów) oraz słabującej fizyki i braku jakiejkolwiek interakcji ze światem na zasadzie np. możliwości rozbicia dzbana miodu na czerepie lokalnego pijaczka, to gra w dalszym ciągu potrafiła wygenerować naprawdę urodziwy krajobraz. Góry wyglądają niesamowicie majestatycznie, a zimne noce najlepiej spędzić na obserwacji północnego nieba. Skyrim już sam w sobie wygląda naprawdę dobrze, a chętni mogą śmiało doinstalować mody oferujące tekstury w wyższej rozdzielczości, lepsze efekty bryzgającej z oponentów krwi, czy też modziki poprawiające wygląd twarzy.

 

Jak już po kilkunastu godzinach przestałem się nieustannie napawać krajobrazami, mogłem baczniejszą uwagę skierować na mechanikę. Pomimo tego, że wielkim fanem poprzednich odsłon The Elder Scrolls nie byłem, zdawałem sobie sprawę, że ekipa Bethesdy postanowiła trochę w mechanice namieszać – co w praktyce oznacza pewne uproszczenie. I o ile na wszelkie uproszczenia w mechanice rozgrywki rozmaitych gier prycham z pogardą, o tyle zmiany wprowadzone w Skyrim wydają się być całkiem rozsądne. Brak atrybutów w postaci siły, inteligencji itp. został zrekompensowany pomysłem zaczerpniętym z Falloutów, czyli perkami – wybieranymi każdorazowo po awansie w ramach danej umiejętności, oczywiście pod warunkiem posiadania odpowiednio rozwiniętej tejże umiejętności. I tak w kowalstwie można wybrać sobie jedną z dwóch ścieżek dla wyrobu wszelakich pancerzy i broni, a kolejne perki pozwalają na wykuwanie lepszych przedmiotów oraz zwiększają możliwości ich ulepszania. Pomysł na plus, aczkolwiek i tutaj można się skrzywić na widok tego, że np. topory i maczugi potraktowano jako jedną umiejętność walki bronią jednoreczną – na szczęście, na ratunek krzywiącym się nadchodzą te same perki, które już rozróżniają wymachiwanie toporem od szermierki mieczem.

Jedną z rzeczy, które Bethesda obiecała poprawić, były wszelakie podziemia, lochy, zamczyszka i jaskinie, których w grach z serii TES zwiedza się na potęgę. I tutaj moje wątpliwości zostały również rozwiane – owszem, większość miejscówek podlega schematowi: wejście, konieczność liniowego zbadania kurhanu/jaskini/czegokolwiek, wielkie pomieszczenie główne z mini-bossem w środku, tajne wyjście prowadzące do miejsca startowego. Mimo tego, odczucie deja vu w zasadzie mi nie towarzyszyło – lokacje różnią się między sobą, czasami mniej, czasami bardziej  i nawet po niemal setce godzin się nie nudzą, a przynajmniej nie w takim stopniu, jak w takim Oblivionie, gdzie na copypastę narzekać się dało już po godzinie. Można być pod wrażeniem tego, jak twórcom udało się uniknąć monotonii i urozmaicić kolejne miejscówki, które z założenia przecież muszą być w pewnym stopniu do siebie podobne. Tymczasem nawet grobowce Nordów potrafią się różnić między sobą – od stosunkowo niewielkich kurhanów, po całkiem spore „nieumarłe miasta”, czasami zawalone gruzami, czasami zalane, a czasami zmrożone i zamknięte w lodowym potrzasku. Do tego dochodzi fakt, że questów jest od groma – i część z nich sprawia, że gra na swój sposób nie ma końca, bowiem typowe zadania typu „idź i zabij wodza bandytów” są generowane automatycznie. Questów nie generowanych z automatu zaś jest ogrom, od prostych „pozamiataj mi chałupę i zanieś śniadanie do męża”, po bardziej rozbudowane zadania wymagające zwiedzenia kawałka kontynentu.

Dobra, czy więc Skyrim ma jakieś wady? Ma, to oczywiste. Jednakże te nie są na tyle uporczywe, aby w jakikolwiek zdecydowany sposób przeszkadzać w rozgrywce i wpływać na końcową notę. Poza narzekaniem na tekstury oraz czasami idiotyczne zachowanie NPC-ów (przystawanie co kilka kroków i oglądanie się za siebie, czy gracz aby na pewno podąża za daną postacią jest irytujące – do tego całe miasto chcące zabić gracza za przypadkowe nadepnięcie na kurę), można też pomstować na level scalling, który nie robi niczego dobrego i sprawia, że momentami można spaść ze śmiechu z fotelu, kiedy zobaczy się u byle bandyty ebonowy miecz. Koszmarem dla PeCetowego gracza jest również interfejs, którego konsolowość co rusz zdziela Dragonborna między oczy – tak się po prostu interfejsu nie robi, nie na PC. Owszem, są mody, które to poprawiają, ale od pełnej wersji gry na PC można jednak oczekiwać chyba czegoś więcej niż średniej jakości portu z konsol? O tym, że dopiero po pewnym patchu Skyrim zaczął rozpoznawać i robić użytek z więcej niż 4 GB pamięci, ani o braku logicznej karty postaci nie wspomnę (ha, żartowałem – właśnie to zrobiłem!). Minusem są również… smoki. Tak, smoki są minusem z jednego względu – jest ich za dużo. Ktoś nawet przyrównał Skyrimowe bestie do Skrzekaczy z Morrowinda – może to i lekka przesada, ale doskonale obrazuje stan faktyczny, którym jest ni mniej, ni więcej, tylko ciągłe natłok smoków, wszędzie gdzie się da. Nie sposób przejść pomiędzy bardziej oddalonymi lokacjami nie wpadając na jednego albo i dwa latające gady. Sprawia to, że gracz na widok kolejnego smoka po prostu ziewa i ma nadzieję, że bestia tym razem tylko poryczy i uleci z wiatrem. W ten sposób zamiast rzadkich, ale trudnych i prawdziwie epickich walk z legendarnymi stworzeniami, mamy nieustanne potyczki ze smoczkami, które na dodatek potrafią być i za proste i zbyt monotonne. Ciężko o większy grzech w grze, która się niejako smokami i walkami z nimi reklamowała.

Napisano: 26-01-2012

Tagi: , , , , ,

Kategorie: Gry, OsaX i jego świat