Jestem wolny

Najmij mnie!
 

Magia Nieskończoności

Kiedy obecnie myślimy o silniku graficznym, większość z nas ma przed oczyma wyobraźni takie cuda techniki jak Unreal Engine, id Tech, czy też CryEngine. Niektórzy wskażą nieco mniej znane, ale równie potężne Anvil Engine, Source czy też RAGE od Rockstar. Z pewnością każdy fan gier komputerowych (i konsolowych) mógłby bez większych problemów wymienić jeszcze kilka kolejnych silników, zarówno tych nowych, jak i obecnych na rynku od lat. Wszystkie one charakteryzują się olbrzymymi wręcz możliwościami, obsługują coraz to nowsze Shadery (pamiętacie, jaką rewolucję one wywołały przy okazji premiery np. The Elder Scrolls III: Morrowind?), z łatwością współpracują z systemami fizyki takimi jak Havok i oferują już niemalże fotorealistyczną grafikę, jak chociażby najnowszy Frostbite od DICE.

Jest jednak jeden silnik graficzny, który w mej pamięci ma miejsce na wieki – i nie, nie jest to X-Ray od ukraińskiego GSC Game World, twórców uwielbianiego przeze mnie S.T.A.L.K.E.R.a. Nie jest to nawet silnik obsługujący trójwymiar, nie wspominając o wyrafinowanych bump mappingach. Mowa o… Infinity Engine – prawdopodobnie jednym z najlepszych (o ile po prostu nie najlepszym) silniku dla staroszkolnych cRPG-ów. Wystarczy wymienić gry, które powstały na rzeczonym silniku: Baldur’s Gate I i Opowieści z Wybrzeża Mieczy, Baldur’s Gate II: Cienie Amn oraz dodatek Tron Bhaala, seria Icewind Dale oraz ubóstwiany przez graczy Planescape: Torment. Wszystkie te gry to perełki gatunku, gry o których z łezką w oku wspominają starsi gracze, a do których niejeden wraca rok w rok. Sam zaledwie kilka tygodni temu ukończyłem kolejną wyprawę do Doliny Lodowego Wichru, gdzie rzuciłem wyzwanie trybowi Sercu Furii. I wiecie co? Infinity Engine nadal jest potężny.

 

 

Właśnie przy okazji kolejnego przechodzenia Icewind Dale poczułem chęć napisania – przynajmniej krótkiego – tekstu-hołdu dla jednego z niewielu silników graficznych, który ma w swoim „portfolio” same hity. Owszem, rozdzielczość FullHD nie jest czymś, co przesadnie sprzyja grom tworzonym dla rozdzielczości 800×600, której dni chwały trwały w drugiej połowie lat 90’tych, ale od czego jest gra w oknie lub w nieco większej rozdzielczości (w czym pomocne są oczywiście fanowskie mody)? I powiem Wam, że wrażenie mam jedno: ta grafika się nie starzeje. Spójrzmy dzisiaj na takie NeverWinter Nights, które straszy kanciastymi postaciami, lokacjami zbudowanymi z klocków, średnim oświetleniem oraz nienajlepszymi teksturami. Odpalamy Icewind Dale i widzimy dokładnie to samo, co widzieliśmy już przeszło dekadę (!) temu – zasypane śniegiem Easthaven, potężne i majestatyczne drzewo w Kuldahar, smagane lodowym wichrem doliny, ponure ruiny elfickiej twierdzy Odciętej Dłoni. Niewątpliwym atutem Infinity Engine są tła – tła, na które uwagę zwracano już w momencie premiery kolejnego dzieła nieodżałowanego Black Isle Studios. Niejeden recenzent zachwycał się lokacjami i „malowanymi” tłami w tej produkcji  i także dzisiaj można przystanąć oraz po prostu pochłaniać oczyma nieprzeciętne widoki. Ile to razy zdarzyło mi się, że po eksploracji nowej lokacji otwierałem zakładkę mapy tylko po to, aby rzucić okiem na całość z większej wysokości? Nie raz i nie dwa, zapewniam. Nie tylko pierwsza wyprawa na północ Faerunu charakteryzowała się przepięknymi lokacjami – również pozostałe gry oparte na silniku Infinity dobrze oparły się próbie czasu, ukazując rozmaite miejsca, każde unikalne i różne – widać, że artystów nie ograniczały żadne potwarzalne bloki i tym podobne limity, które sprawiają, że taki Fallout 3 do dzisiaj niektórym kojarzy się głównie z kilometrami identycznych tuneli metra, a Oblivion z dziesiątkami jaskiń-klonów.

Nie tylko same tła nie poddały się niszczącemu działaniu czasu – również same postaci i potwory dzielnie się trzymają, pomimo swego wieku. Nie tylko wszelkie stwory wyglądają tak jak trzeba, cieszą oko detalami, które przez długie lata charakteryzowały dobre 2D, to jeszcze nie da się przesadnie narzekać na ich sposób poruszania, z wyjątkiem jedynie na schematyczne animacje śmierci. Marudy wskażą zapewne na minimalną interaktywnośc tych wszystkich „sprite’ów”, ale taki już urok tego silnika – nie był przeznaczony do demolowania pomieszczeń i palenia elfich lasów, tudzież efektownej dekapitacji wrogów. Słabą stroną była również niemożność przystosowania Infinity do nowych zasad Dungeons & Dragons w wersji 3. Pomimo tych wad, silnik ten do dziś pozostaje jednym z kamieni milowych dla całego gatunku komputerowych Role Playów. Nie tylko zwycięzko wyszedł z próby czasu, ale uosabia to, czego wielu graczom brakuje w dzisiejszych grach, jak np. klasyczny rzut izometryczny, ręcznie dopieszczane tła i lokacje (żadnych automatów i generatorów), pośrednio również znana i ceniona mechanika (nie uproszczona jak w kolejnych grach ze znanej serii Bethesdy) oraz czytelność interfejsu i samego świata przedstawianego. Do tego możliwości modyfikacji, która była (i nadal jest) wykorzystywana przez modderów na całym świecie: stworzone zostały nie tylko nieoficjalne patche, dodatki drastycznie zmieniające poziom trudności, ale nawet nowe plansze, postaci, romanse oraz całe przygody.

 

Perełka.

Napisano: 30-11-2011

Tagi: , , , , , , ,

Kategorie: Gry, OsaX i jego świat

  • KoZa

    „Słabą stroną była również niemożność przystosowania Infinity do nowych zasad Dungeons & Dragons w wersji 3.”

    Ej, a Icewind Dale II to co? xP Przecież on też opiera się na Infinity Engine i do tego ma mechanikę D&D3. ;] A i zdaje się, że były jakieś mody, które przenosiły pierwsze IWD na grunt tej mechaniki (bodaj po prostu na siniki IWD2, nie pamiętam). 

    • http://www.osaxnymloth.info OsaX Nymloth

      Owszem, ale dwójka tak naprawdę nie wspiera wszystkich rzeczy z D&D3 ze względu właśnie na ograniczenia w silniku. Niedawno czytałem artykuł na ten temat, ale teraz pewnie nie znajdę go ponownie w otchłani sieci. Fakt jest, że implementacja trzeciej edycji w Icewind Dale II nie jest pełna 😉

      A mody też były do jedynki dodające np. możliwość noszenia pancerzy przez magów. Zasady z trójki były jednak jedynie wybrane, żadnej pełnej konwersji nie widziałem.